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Mostrando entradas de septiembre, 2020

Ponderaciones EASW (European Awareness Scenario Workshop)

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 Metodología utilizada para introducir y darle importancia a diferentes perspectivas del aprendizaje que se está llevando a cabo: análisis de casos, debate, mesa redonda, entre otros. A continuación les adjunto un ejemplo de la aplicación de dicha metodología, a un grupo de estudiantes de la Maestría de Innovación Educativa de la Universidad Galileo.  https://docs.google.com/presentation/d/11U7ku8v9qG_GIareUN3nyv8ckm1Tv6tBAfxCRaDKm38/edit?usp=sharing

Aprendizaje basado en el diseño (Design Thinking)

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 Metodología por medio de la cual se generan ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los estudiantes. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de productos, aunque se conoce como "La forma en que piensan los diseñadores". Es una disciplina que utiliza la sensibilidad y la metodología de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado. Al ser una metodología generadora de innovación, se puede aplicar a cualquier campo, desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites la propia imaginación. Esta metodología se desarrolla siguiendo un proceso en el que se pone en valor cinco características esenciales:  Generar empatía.  Fomentar...

Estudio de casos o análisis de casos

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Herramienta de investigación y técnica de aprendizaje que puede aplicarse en cualquier área del conocimiento, teniendo como objetivo principal conocer y comprender la particularidad de una situación real para distinguir cómo funcionan las partes y el todo del problema a analizar.  Para la aplicación de esta metodología es necesario:  El alumno: debe ser participante, tomando en cuenta que cada uno de ellos tiene experiencias y pensamientos diferentes que lo llevan a interpretar las cosas de diversas maneras y darle valor a unas cosas y desvalorizar otras.  El caso: herramienta básica para el desarrollo de la discusión no para difundir reglas o principios.  El docente: debe ser mediador y guía durante este proceso, no debe dar la impresión que sabe más o que puede estudiar el caso de una manera "correcta".  Materia: es la que proporciona los contenidos, términos, conceptos, temas, métodos, herramientas cuya validez serán puestos a prueba durante la discusión....

Gamificación

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Metodología de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al salón de clases, con la finalidad de alcanzar mejores resultados en la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades o compensar acciones concretas alcanzadas por los estudiantes.  Esta metodología favorece para la interiorización de los conocimientos de una forma divertida y lúdica generando una experiencia positiva en los estudiantes, ya que esto permite aumentar la motivación y desarrollar un mayor compromiso e incentivando el deseo de superación trabajando en equipo pero a su vez, jugando.  Algunas de las técnicas mecánicas sugeridas en la aplicación de esta metodología pueden ser:  Algunas de las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio estudiante para jugar y seguir adelante en el alcance de los objetivos y algunas de las técnicas más utilizadas pueden ser:  Recompensa: obtener un beneficio merecido.  Estatus: establece un nivel jerárquico social valorado....